コットンガードエルフーン
ご無沙汰してます。そしてあけましておめでとうございます。
またしても更新が滞ってたのですが理由がありまして
というのも簡単に予想はついちゃうと思うのですが
完全にレートの洗礼を受けている状態で
1500にあがる度連敗して1400前後まで下がるという・・
やっぱりシャンデラを採用してからバシャとあたる機会が激減してます。悲しい。
現状の問題点です。
・トリルや天候パに対して対応がしづらい
・からやぶパルシェン等、一回積めば全抜きできるポケモンへの対応方法が限られている
・リザの処理にステロが必須=リザが見せ合いでいた段階でジャラランガの選出を確定しなくてはならない
PTに守る持ちをいれたり、先制技を入れたりでどうにかなる部分もありそうなのですが、そもそもドリュウズの選出機会が少なすぎるので、地面枠を入れ替えるのは必須そうです。フェアリー4倍2体も入れてるのにミミッキュがでてきづらいのもこいつのせいな気がしますし。スピアーがミミッキュぶっ倒すところもっとみたいです。
地面枠を入れ替えるにあたって、そこでステロ枠も補うことを考えており、ついてはジャラランガも入れ替えることになりそうです。
そうして考えてるうちに、地面枠よりも先にジャラランガの入れ替え先として考えたエルフーンができたので滞ってたし、とりあえず記事にしちゃおうと思った次第です。
エルフーン@いのちのたま
性格:おくびょう
特性:いたずらごころ
努力値:H28 A- B52 C252 D4 S172
実数地:H139 A- B112 C129 D96 S173
技:コットンガード アンコール ムーンフォース ギガドレイン
コットンガード搭載の微変態アタッカーエルフーンです。
竜兼きのこ対策として有用なポケモンということもあり、ORAS時代からエルフーン自体は愛用してまして、僕の育成済み固体の中ではスピアーを越え第一位なのではないか、というほど数がいるポケモンです。
とはいえやどまもとかはあまり好きじゃないので、純害悪を盾にしながらぶん殴ったりサポートする型が多いのですが・・
現状メガギャラ・メガマンダに対してサンダーしか対抗手段を持っていない点
HDマンダに誰も勝てない、ということでアタッカーエルフーンにコットンガードを採用しました。
Sを準速メガマンダ抜きにしているため、対面でムーンフォースが安定します。
ムーンフォース・捨て身の反動でスピアーの圏内にHDマンダを削れる+竜舞させないという点では面白いかな・・と。
ギャラ対面ではコットンガード→ギガドレ×2で落とせます
ORAS時代では先制技・いたずらごころの弱体前だったため、たまアタッカーは刺さりが良かったのですが、現環境で使ってみてどうなのかな、というところですね。
まだ考えただけで厳選までしか終わってないので、そのうち使用感やダメ計など乗せられたらなーと思ってます。
シャンデラの型紹介
こんばんは。先日考えていたシャンデラを育成しました。
実戦投入はこれからなので、所感はまた別途追記するか記事を書こうと思うのですが
まずは自分の対戦用もかねて、紹介とダメージ計算をしていこうと思います。
シャンデラ@たつじんのおび
性格:ひかえめ
特性:もらいび
努力値:H252 A- B124 C60 D68 S4
実数値:H167 A- B126 C190 D119 S101
技:オーバーヒート シャドーボール サイコキネシス エナジーボール
前回も書きましたが、性格と持ち物だけで最低限の火力を担保した型です。
どちらかというと技範囲も含めて対面構築寄りになるんでしょうか・・・?
細かいダメージ計算も下へ追加で書きますが、まずは調整基準値から記載します。
HB:特化メガバシャーモ ストーンエッジ:83.8%~99.4%(確定2)
HD:火力アップアイテムなしの特化カプ・コケコ フィールド下10万ボルト:41.3%~49.1%(確定3)
C:H4メガバシャーモへのサイコキネシス:100%~118.5%(確定1)
以上です。
今までの記事で何度も書いている通り、現状のPTでバシャーモが重かったため、ピンポイント採用です。せっかく耐久に振るのでと思い、特殊に関しても最低限の耐久を持たせる目安でコケコを基準にしてみました。
調整基準にする努力値のラインがいまいちわかっていないのでなんともいえないのですが・・(ポケ徹とかでみるA196のほにゃらら耐え~みたいなのの基準がわかってません)どういう感じで探せばわかるのか教えていただけるとうれしいです。
さて、これから運用していくわけですが、ある程度のダメージ基準がわかればより使いやすいと思うので、PGL上位30の中から抜粋してダメージ計算をしてみようと思います。
<HB>
特化ミミッキュ かげうち:33.5%〜40.7%(確定3)
同 +2かげうち:68.2%〜80.2%(確定2)
同 シャドークロー:>61%〜71.8%(確定2)
※S振ってなく抜けないため、かげうち+シャドークローは考察外
特化カプ・テテフ フィールド下サイコショック:64.6%〜76%(確定2)
特化メガギャラドス たきのぼり:98.2%〜116.1%(乱数1/87.5%)
特化メガメタグロス じしん:77.8%〜92.2%(確定2)
特化メガクチート ふいうち:87.4%〜102.9%(乱数1/18.8%)
特化鉢巻マリルリ アクアジェット:71.8%〜86.2%(確定2)
特化バンギラス おいうち(交代時):87.4%〜104.1%(乱数1/25%)
無補正A252メガバンギラス おいうち(交代時):93.4%〜111.3%(乱数1/62.5%)
特化カミツルギ つじぎり:64.6%〜76.6%(確定2)
<HD>
特化カプテテフ フィールド下サイコキネシス:76%〜90.4%(確定2)
同上 シャドーボール:61%〜73%(確定2)
特化アーゴヨン りゅうせいぐん:72.4%〜86.2%(確定2)
同上 ドラゴンZ:108.3%〜128.1%(確定1)
補正なしC252ボルトロス(霊) 10万ボルト:50.2%〜59.8%(確定2)
同上デンキZ:97.6%〜115.5%(乱数1/87.5%)
特化珠ゲッコウガ みずしゅりけん:20.3%〜25.1%(瀕死率17.16%)
同上みずZ:161.6%〜190.4%(確定1)
特化ギルガルド シャドーボール:100.5%〜119.7%(確定1)
補正なしC212メガゲンガー シャドーボール:100.5%〜118.5%(確定1/以下乱数)
<C>
・オーバーヒート
H4カプコケコ:100.6%〜119.1%(確定1)
H4ボルトロス(霊):89.6%〜106.4%(乱数1/89.6%〜106.4%)
H252メガメタグロス:138.5%〜163.1%(確定1)
H252ギルガルド(盾):117.9%〜139.5%(確定1)
HD特化テッカグヤ:99%〜116.6%(乱数1/87.5%)
H252ミミッキュ:102.4%〜121.6%(確定1)
H4カプ・テテフ:105.4%〜124.6%(確定1)
H44メガメタグロス:100%〜118%(確定1/以上乱数)
H252ギルガルド(盾):73%〜87.4%(確定2)
H4ヒードラン:41.3%〜49.1%(確定3)
H4アーゴヨン:111.4%〜132.2%(確定1/D100以上で乱数)
H4メガギャラドス:61.9%〜73%(確定2)
H252カバルドン:78.1%〜92.5%(確定2/H132未満乱数)
無振りカプ・レヒレ:73.1%〜86.2%(確定2)
H252マリルリ:75.3%〜89.3%(確定2)
H252チョッキマリルリ:51.2%〜60.3%(確定2)
こんな感じでした(長い)
見た感じエナジーボールは4倍相手くらいにしか刺さらなさそうですね。
回してみて微妙そうなら鬼火とかと変えてみたりそもそも個体を変えてめざ氷にするほうが良いのかもしれません。
【雑談】バシャーモの処理
お久しぶりです。
1500に戻れそうで戻れない。そんな今日この頃です。
原因ははっきりしてまして
この一言につきます。
現状バシャの処理手段がサンダーのゴツメと反動ダメージのみになっています。
ということは、岩技を持っているバシャーモは突破できないということなのです。
とはいえ、PGL上では、
ストーンエッジ・いわなだれあわせて約20%なのでだいたいのバシャーモは(統計上)処理しきれるはずなのです。
ですがいる場所(レート)が悪いのか運が悪いのか・・
出くわすバシャが軒並みいわなだれを打ってくるという昨今です。
しょうがないので飛び膝をすかそうとガオガエンで守ってみると
まさかのばかぢから
このままじゃレートも落ちる一方になりかねないので、
あの憎き鳥野郎への対抗手段をどうにかしなくてはなりません。
現状考えているのがもらいびシャンデラです
メインウェポンを二つ無効化にするため、まず80%のバシャに対しては負けない点。
また、低速な分そこそこの耐久はあるので不一致弱点くらいなら一発耐えて返しのサイキネで落とすこともできます。
現状考えているのが下記の配分になります。
とくせい:もらいび
せいかく:ひかえめ
もちもの:たつじんのおび
努力値:H252 B124 C60 D68 S4
技:オーバーヒート シャドーボール エナジーボール サイコキネシス
特化カプ・コケコのフィールド下10万ボルトまで確定3
大体こんな感じで調整しています。
PT全体で特殊を受けれるポケモンが少ないということでDもある程度振り、げんしのちからがないメガリザYとも戦える、ということで耐久振りしています。
持ち前のC種族値を生かして補正だけで火力を担保する。という感じの型なのですが
調整がピンポイントすぎて汎用性が落ちているのでは・・と、
最初はチョッキやZも考えたのですが、火力アップアイテムなしだとぶっぱでもメガバシャーモを確定一発にできず、Zだと打ちもらしが怖い。
エッジもなだれも1発しか耐えられないため、h4にたいして確定1という最低ラインを割りたくない。とはいえ玉ダメは怖いしポリ2を考えるとメガネは持ちたくない。
スカーフもタスキも他のポケモンに取られている。
こんな状況からおびに行き着きました。
一応オバヒ型なので、さすがにチョッキ以外のテッカグヤは確定1にできます。
まだ作ってないので作って運用してみて、ってかんじなのかなー
作った途端にバシャに会わなくなるんだろうなぁ・・
【追記】PT紹介①
おはようございます。
どうにかレートを持ち直しつつあり、1500まで戻せそうなので現状試しているPTについて紹介しようと思います。
サンダー@ゴツゴツメット
ゴロンダ@アクZ
ガオガエン@たべのこし
細かい型については後日1体ずつ紹介していこうと思います。
→12/25追記 ほぼぶっぱな型が多いことと、参考にしたサイトがあったため、メガスピアー以外はここで紹介することにしました。以下追記
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サンダー
とくせい:せいでんき
せいかく:ずぶとい
もちもの:ゴツゴツメット
努力値:H244 B244 S20
わざ:ボルトチェンジ ねっぷう めざめるパワー(氷)はねやすめ
メガボーマンダ、ORAS自のアロー/メガガルに強いポケモンとしてつくったサンダーです。スクラッチ産の夢サンダーです。
型としてはほぼぶっぱなので、特に追記することはありませんが、基本的にはとんぼ→クッション→後攻ボルチェンでスピアーに再展開するのが主な役割となっています。
スピアーとあわせるとメガギャラにメガ進化の択を強要させることができるという点で相性が良いのではないかと思います。だいたいが初手りゅうまいしてても引いてくるので、ギャラドス対面時はめざパが安定する印象です。だいたいでてくるのはボルトロスですが・・
とくせい:きもったま
せいかく:わんぱく
もちもの:アクZ
努力値:HB252 のこりA
わざ:はたきおとす すてゼリフ やまあらし がんせきふうじ
クッション要因です。
Bにぶっぱすると火力アップアイテムなしのアローのブレバまでは確定耐えします。
スカーフテテフに対してはスピアーとゴロンダの並びで圧力をかけ、捨てゼリフで再度有利対面を狙います。
火力には振ってないので、基本的に起点作り系の技を中心とし、急所で火力を担保しつつ、Aダウンの関係ないやまあらしを選択しています。
ガルドにたいしての有効打を考えきもったまにしているのですが、この火力だとブレードしか落とせないため、弱点保険を考えると数回捨てゼリフを入れる必要がありそうです。
現状Zもちがいないので、攻撃とサポート(交代先の回復)を打ち分けできるアクZをもたせていますが、岩を受けれる都合、過労死枠となりがちなので、半分回復実のほうがいいではという印象もあります。(ORASではオボンを持たせていました)よりガルドを見る、ということを考えるとカクトウZも選択に上がるかもしれません。
とくせい:かたやぶり
せいかく:ようき
もちもの:こだわりスカーフ
努力値:AS252のこりD
完全テンプレのミミッキュ対策枠です。
AもSもぶっぱでギリギリな種族値のため、ぶっぱにせざるを得ないというのがつらいところです。
昔はいじっぱりスカーフだったのですが、SM環境からテテフの都合でようきに変わっています。
抜き性能はかなり高い印象があるのですが、スピアーと範囲がかぶりがちなのと、ミミッキュもスピアーで見れなくはないので、他のポケモンに変えても良いかも知れません。
とくせい:もうか
せいかく:しんちょう
もちもの:たべのこし
わざ:DDラリアット 鬼火 とんぼがえり まもる
炎および特殊をある程度受ける枠として採用しました。
当初チョッキで運用しようとしていたのですが、いろいろ参考にしようと巡回していたところ、上記のブログを拝見し、調整に関してはそのまま使わせていただいています。
PTの都合、とんぼがえりを入れている点しか変更箇所はありません。
使い勝手はかなり良いのですが、最も対象としておきたいテッカグヤとあまり遭遇していないため、ゴロンダ同様クッションとしての使い方になってしまい、うまく運用できていない印象があります。
現状PT単位でバシャが重いため、炎受けの点も考えるともらいびシャンデラとかえるのも悩んでいるところです。
とくせい:ぼうじん
せいかく:ようき
もちもの:きあいのタスキ
努力値:AS252のこりH
わざ:がんせきふうじ インファイト ステルスロック がむしゃら
今回インファイトを習得したということで使ってみたく、育成しました。
当初はジャラZも選択肢の一つではあったのですが、スケイルノイズが特殊技である都合と、ステロもまけるという点からタスキのアタッカー兼起点要因として採用することにしました。
元々の特性の択もさることながら、ジャラzの実装により、対面で動きが読まれにくいため、かなり動きやすい状態です。
現状リザに勝てるポケモンが少ないため、KP上位であることもあり、かなり出てくるのですが、ステロ→スピアーかドリュウズで一発で落とすというのが安定するため、ジャラランガ初手が安定してます。初手で対面した場合も、準速であれば問題なく抜けるので、岩石封じ連打で対処できます。
ゴロンダとあわせ、フェアリー4倍のため、カプ系を誘いやすく、スピアーが仕事をしやすいというメリットがあります。
反面こちらはタスキのため、たとえば初手スカーフテテフだとしても、がんぷう→ステロで最低限の仕事をしてからスピアーにつなげられます。
最速スカーフテテフは基本切って動いているのですが、現状ではあったことがないです。
追記ここまで
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
メガスピアー・サンダー・ゴロンダの並びに関してはORASの時に考えたものなのですが、元々そこそこ機能しているものではあったのですが、やはりファイアローにまったく遭遇しないということもあり、第6世代よりも活躍できるなぁという印象があります。
PTの使い方としては、基本的に通常のメガスピアーなので
メガスピアーが極力ダメージをうけないようほかのポケモンをクッションにしながら相手のポケモンを削り、かつメガスピアーで勝てないポケモンを処理した上で最後にメガスピアーを通して行く、という立ち回りになります。
まず岩技を持っているバシャ。これはどうやっても無理です。
ただ、PGL上で岩技を持っているのはなだれ・エッジあわせても20%程度、ということもあり、現状ではPT単位で切ることにしています。
今後増えてきた場合は対処法が必要ですが・・
具体的に変える枠としてはドリュウズですかね
もともとミミッキュ・テテフを牽制しつつ、耐久ポケモンを無理やり突破する枠、リザへの対応をする枠だったのですが、ミミッキュ・テテフはスピアーで対処できることが多いため、出てきてくれたほうが好都合な点、またリザに関してもステロさえ入ればスピアー体面で処理できる、という点があるため、メガスピアーと範囲がかぶっています。
そのうえとんボルできるわけでもないため、どうしてもメガスピアーと選択で出すことになりやすく、出番がないこともないが若干腐り気味な印象があります。
また、並びを見ておそらくフェアリー4倍の並びが気になるのではないかと思うのですが、これに関しては今のところ、スピアーのえさを確実に誘い出す枠として機能してる状態なので所感としては逆にいい具合になっているかな、というところです。
ゴロンダはクッション、ジャラランガはたすきの先発要因なのでフェアリーがでてきてもあまり痛くないんですよね。
現在低レートというのもあるためか、だいぶメガスピアーを舐めた選出・立ち回りをされることが多いため、勝ちが増えている状況です。
(スカーフコケコで対面のスピアーを見るつもりでバシャを切る、等)
ただ、1500近くになっただけでも苦しい勝ち(どちらかが1手違えば負けていたであろう状況)が増えているため、今後見直しは確実に行う必要はありそうです。
USUM対戦環境参戦
ブログをはじめるまでの対戦状況、初期レート(?)について最初にまとめておこうと思います。
まず現在のレート。。。
1372・・・・・
低すぎぃ。。。
というのもですね
ストーリーが終わり、せっかくだから1からPTを作ろうと思いまして
メガスピアー用のPTを作り直したのですが、
そのPTが甘すぎたみたいでまったく勝てない状況が続いてました。
あまりに酷い状況に危機感を覚えORAS時のポケモンを連れて来て
PTを組みなおしたところ、勝率8割程度には改善してます・・
PTの詳細と所感は次の記事であげようと思うのですが
とりいそぎスタート状況からお伝えできればと、投稿しておきました。
まずは1500まで持ち直すことが当面の目標ですね。。。。
メガスピアー育成、第一弾。
第一弾のメガスピアーです。
スピアー@スピアナイト
NN:STICKY
性格:ようき
特性:むしのしらせ → てきおうりょく
努力値:H4 A204 B84 C- D4 S212
実数値(メガ後):H141 A196 B71 C- D101 S211
技:どくづき とんぼがえり はたきおとす ドリルライナー
ORAS時に考えた調整です。
もともとは性格をいじっぱりで、ダブルで使うことを想定に考えていた型だったのですが、ASの調整を見直し、シングル用にくみなおしました。
主な調整先は下記のようになります。
HB:ORAS時代のA196メガガルによる無補正ふいうち:確定3
S:準速スカーフドリュウズ抜き
いじっぱりの場合は、HAぶっぱのガルーラを確定2
209ガルのうちB76を80.9%、B54を96.9%の乱数2
となるようにAを振り、対面でふいうちを耐えて落とす調整でした。
今回、USUM環境第一弾ということで、現時点明確に有用な調整ではないものの
調整先としては有用なのではと思い、まずこの型で回してみることにみました。
今環境で言えば、火力アップアイテムなしのミミッキュによる
無補正影うちが確定3、+2影うちが確定2。
H4ミミッキュへのどくづきが37.5%の低乱数1となっています。
そのため、アタッカーミミッキュとの対面であれば、
はたきおとす→どくづき
落とせなければゴツメ持ちに引くという流れが安定します。
ミミッキュ意識の調整ではないため、もう少しBを削ってAに回したほうがよいのかもしれませんが、ようきだとぶっぱでも中乱数1のため、回してみてから調整の余地を考えてみようかと思います。
このブログについて。
ポケモンのプレイ記録をつけていきたいと思い、ブログをはじめることにしました。
本ブログの目的は下記2点です。
1.自分が強くなるための記録を残す。
2.メガスピアーの良さをより多くの方に伝える。
というのも、僕が本格的にポケモン対戦を始めようと思ったきっかけがメガスピアーにあることからです。
ORASでスピアーにメガ進化が与えられること、そしてその種族値がめちゃくちゃ尖っているところ。
そういったところから対戦を始めていったのでした。
とはいえ、やはり対戦初心者。
育成も対戦もおぼつかず、まともに勝つことができず。
最終的に「ぼくのかんがえたさいきょうのめがすぴあーいりぱーてぃー」を作ったところでORAS環境が終わりを迎えたのでした。(ほとんどレートに潜っていませんでした。)
そしてサンムーン、USUM。
もう一度スピアーを使うんだと立ち上がった。というのが最近の状況です。
しかし、メガスピアーの評価というのは低いままで
低耐久、火力が微妙に足りない、フェローチェの劣化、といわれる有様で、
採用理由を求められる某育成論には、ほぼASぶっぱのメガスピアーしかのらず、
「メガスピアーをPTで使うためのメガスピアー」を見つけることはできませんでした。
ORAS時代から、(僕の中の)机上論では調整したスピアーをいくつか考えてはいたのですが、実際育成した固体がほぼ1匹のみで、おそらく客観的に見て、使うに値すると判断できるような状態ではないというのが現状です。
ですが、メガスピアーかっこいいな、使ってみたいな、と思うのは決して僕一人ではないはずです。
そんな方に参考にしていただき、メガスピアーの使用率を上げることができれば・・
メガスピアーに日の目を見てもらいたい。
そんな思いで、日々のプレイ記録をつけていきたいと思います。
欲を言えば、自分で見返せる記録をつけ、自分のPS自体を上げて行きたいとも思っています。もしそれで結果を出せれば、それから「メガスピアー、使ってみようかな」と思う方がいらっしゃるかもしれませんしね。
長くなってしまったのですが、このブログでは僕の育成固体記録と対戦記録(所感)を残して行きたいと思っています。
固体に関してはスピアーに限らず、育てたポケモンをできるかぎり記録して行きたいと思っています。(覚書としても使うつもりですので)
もし一人でも、ここからメガスピアー使いの誕生につながりますように・・。